
마이크로소프트는 클래식 비디오 게임인 '퀘이크 II(Quake II)'의 브라우저 기반 플레이 가능 레벨을 공개했습니다. 이는 마이크로소프트의 코파일럿 AI 플랫폼의 게임 개발 역량을 보여주는 기술 데모 역할을 합니다. 다만 회사 스스로도 인정했듯이, 이 경험은 잘 만들어진 게임을 플레이하는 것과는 차이가 있습니다.
사용자는 키보드를 이용해 최대 시간 제한에 도달할 때까지 퀘이크 II의 단일 레벨을 직접 탐색해 볼 수 있습니다.
마이크로소프트 연구진은 블로그 게시물을 통해 자신들이 개발한 비디오 게임용 AI 모델인 '뮤즈(Muse)' 계열 모델에 대해 설명했습니다. 이 모델은 사용자가 "키보드/컨트롤러 동작을 통해 모델과 상호작용하고 그 행동의 영향을 즉시 확인할 수 있게 하여, 본질적으로 모델 내부에서 게임을 플레이할 수 있도록 합니다."
이러한 역량을 시연하기 위해 연구진은 퀘이크 II 레벨(마이크로소프트가 제니맥스의 인수를 통해 소유하고 있음)로 모델을 훈련시켰습니다. 그들은 "저희가 기대했던 것과 달리, 모델이 시뮬레이션하는 세계 내부에서 플레이할 수 있었습니다."라고 전했습니다. "주변을 돌아다니거나, 카메라를 움직이고, 점프하고, 웅크리거나, 사격을 할 수 있었으며, 심지어 오리지널 게임과 유사하게 통을 폭파하는 것까지 가능했습니다."
동시에 연구진은 이 것이 "연구 탐구" 목적임을 강조하며, "게임을 플레이한다기보다는 모델 자체를 플레이한다"는 관점으로 접근해야 한다고 덧붙였습니다.
특히, 그들은 적의 흐릿한 묘사, 데미지 및 체력 카운터의 부정확성 등 '제한점과 결함'을 명확히 인정했습니다. 가장 두드러지는 결함은 모델이 객체 영속성(object permanence)에 어려움을 겪어 시야에서 벗어난 사물을 0.9초 이상 자주 잊는다는 점입니다.
연구진은 이러한 결함마저 "흥미의 원천이 될 수 있다"고 해석합니다. 예를 들어, 바닥을 잠시 응시했다가 다시 위를 바라봄으로써 적을 물리치거나 소환할 수 있거나, 심지어 하늘을 올려다본 후 다시 내려다봄으로써 맵을 순간이동하는 식의 플레이가 가능하다는 것입니다.
하지만 작가이자 게임 디자이너인 오스틴 워커는 이러한 접근 방식에 큰 감흥을 느끼지 못했습니다. 그는 대부분의 시간을 어두운 방에 갇혀 보내는 게임플레이 영상을 게시했습니다. (이러한 경험은 제가 데모를 시도한 두 번 모두에서 겪은 일이지만, 제가 1인칭 슈팅 게임에 매우 서툴다는 점은 인정합니다.)
워커는 마이크로소프트 게이밍 CEO인 필 스펜서가 AI 모델이 클래식 게임을 "모든 플랫폼으로 이식하여 게임 보존에 도움을 줄 수 있다"고 언급한 것을 근거로, 이는 "기술 자체뿐만 아니라 게임이 실제로 작동하는 방식에 대한 근본적인 오해"를 보여준다고 주장했습니다.
워커는 "퀘이크 같은 게임의 내부 작동 방식—코드, 디자인, 3D 아트, 오디오—은 놀라운 예외 상황(edge cases)을 포함한 특정 플레이 케이스를 만들어냅니다."라고 지적했습니다. "이것이야말로 게임을 훌륭하게 만드는 중요한 부분입니다. 핵심적인 내부 작동 방식을 실제로 재구축할 수 없다면, 바로 그 예측 불가능한 예외 상황에 접근할 수 없게 됩니다."