• 마이크로소프트, GDC 2026에서 Zstandard 압축 및 GACL이 적용된 DirectStorage 1.4를 공개하다. 이 업데이트는 개발자들에게 향상된 압축률, 더 빠른 로딩, 그리고 기타 기능들을 약속한다.

    새로운 기능들은 그동안 매우 저조했던 DirectStorage의 채택을 강화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

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    Microsoft는 GDC 2026에서 DirectX '현황 보고(State of the Union)' 세션을 개최하며, Windows PC의 게임 에셋 스트리밍을 가속화하기 위해 설계된 스토리지 API의 최신 업데이트인 DirectStorage 1.4를 공개했습니다. 이번 업데이트의 주요 기능은 Zstandard(Zstd) 압축 지원과 '게임 에셋 컨디셔닝 라이브러리(Game Asset Conditioning Library)', 즉 GACL이라는 새로운 도구 세트의 추가입니다.

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    Rubin in-depth

    Zstd에 대해 생소하더라도 걱정할 필요가 없습니다. 실제로 대다수의 개발자가 생소하게 느끼는 기술입니다. Zstd는 Facebook(현재 Meta)에서 개발된 현대적인 압축 알고리즘으로, 압축률과 압축 해제 속도 간의 균형을 맞추도록 설계되었습니다. 이 알고리즘은 데이터를 효율적으로 압축하면서도 압축 해제 속도가 매우 빠르다는 이점을 갖추고 있어, 게임 실행 중 SSD에서 기가바이트 단위의 텍스처나 지오메트리를 스트리밍해야 하는 상황에서 매우 중요합니다. 실제로 이미 리눅스 배포판이나 클라우드 인프라 등 다양한 분야에서 광범위하게 사용되고 있습니다.

    이에 따라 DirectStorage 1.4는 CPU 및 GPU 경로 모두에 Zstd 압축 에셋에 대한 네이티브 지원을 추가했습니다. 이는 개발자가 CPU 또는 GPU 컴퓨트 셰이더를 사용하여 데이터를 직접 압축 해제할 수 있게 합니다. 이 업데이트는 DirectStorage 1.1에서 GPU 압축 해제 기능을 처음 선보인 Microsoft의 기존 GDeflate 압축 형식을 대체하거나 폐기하는 것이 아닙니다. 그저 Zstd가 DirectStorage 파이프라인을 구축하는 개발자들을 위한 또 다른 선택지(지원 옵션)가 될 뿐입니다.

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    GPU 압축 해제로 DirectStorage 테스트하기 — Blackwell GPU가 우위를 점할까?

    DirectStorage 자체는 현재까지 다소 기대에 못 미치는 평가를 받아왔습니다. 로딩 및 에셋 스트리밍의 극적인 개선을 예고하는 초기 데모가 있었음에도 불구하고, 이 기술을 실제로 의미 있게 채용한 PC 게임은 소수에 불과합니다. 실제로 DirectStorage가 로드 시간을 개선하는 경우도 있지만, 때로는 프레임 속도(frame rate)를 오히려 떨어뜨릴 수 있습니다. 그 이유는 간단합니다. GPU 압축 해제 과정은 자원 소모를 수반하기 때문입니다. GPU가 텍스처 데이터의 압축 해제 작업에 시간을 할애하면, 이는 프레임 렌더링에 투입할 수 있는 컴퓨트 시간과 전력 예산을 차지하게 됩니다. 현대 게임에서 GPU 시간이 가장 귀중한 자원인 만큼, DirectStorage의 실제적 이점은 시스템이 얼마나 여유로운 GPU 컴퓨트 용량을 확보하고 있느냐에 크게 좌우됩니다.

    이번 업데이트에 포함된 또 다른 기술적 개선 사항이 이러한 문제 해결에 도움을 줄 수 있습니다. DirectStorage 1.4는 EnqueueRequests 함수에 전역 D3D12 CreatorID 지원을 추가했습니다. CreatorID는 서로 다른 GPU 워크로드가 자신을 드라이버에게 식별(identify)하게 함으로써, 여러 큐가 GPU 자원을 두고 경쟁할 때 보다 지능적인 스케줄링 결정을 가능하게 합니다. 실질적으로 이는 드라이버가 에셋 스트리밍 워크로드를 기존의 렌더링 및 컴퓨트 작업과 더욱 잘 조율할 수 있도록 도와주어, 에셋 스트리밍 작업이 프레임 렌더링을 방해할 위험을 줄이는 데 기여할 수 있습니다.

    하지만 아마도 가장 주목할 만한 추가 기능은 '게임 에셋 컨디셔닝 라이브러리(GACL)'일 것입니다. GACL은 DirectStorage를 중심으로 에셋 파이프라인을 표준화하려는 시도입니다. 이를 통해 개발자들은 스트리밍 속도를 유지하면서도 훨씬 더 압축된 게임 데이터를 배포할 수 있게 됩니다. 구체적으로 GACL은 압축되기 전 게임 에셋을 미리 처리하는 '빌드 타임(build-time)' 도구입니다.

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    데이터 셔플링(data shuffling) 및 엔트로피 감소(entropy reduction) 같은 기술을 사용하여 에셋 데이터를 재구성하고 변환함으로써, Zstd가 얼마나 효과적으로 데이터를 압축할 수 있는지 크게 향상시킵니다. Microsoft는 이러한 컨디셔닝(conditioning) 단계가 낮은 압축 해제 비용을 유지하면서 특정 에셋 유형의 압축 효율을 극적으로 높일 수 있다고 설명합니다. 이후 DirectStorage가 데이터를 로드할 때 이러한 변환 과정을 자동으로 역전시킵니다.

    DirectStorage가 마이크로소프트가 한때 예상했던 것처럼 아직 PC 게이밍 전반을 혁신하지는 못했지만, 이 기술은 여전히 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 특히 처음부터 스트리밍 모델을 염두에 두고 설계된 미래의 게임 타이틀에 그 잠재력이 두드러집니다. 개선된 압축 지원과 더욱 정교해진 에셋 파이프라인을 갖춘 DirectStorage 1.4와 같은 업데이트는 Microsoft가 여전히 이러한 가능성을 위한 기반을 다지고 있음을 시사합니다. 저희가 섣불리 기대를 높이고 있지는 않지만, 이 기술을 아직 완전히 포기할 단계도 아닙니다.


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    [출처:] https://www.tomshardware.com/video-games/pc-gaming/microsoft-debuts-directstorage-1-4-at-gdc-2026-with-zstandard-compression-and-gacl-update-promises-developers-improved-compression-ratios-faster-loading-and-more