• EA, '정비' 명목으로 Battlefield 관련 스튜디오 직원 해고…수십억 달러 수익과 사상 최고 판매 기록도 직원들을 해고의 칼날로부터 지켜주지 못했다

    적어도 이번에는 AI가 아니었던 것 같네요... 저희 생각입니다.

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    AI나 게임 업계에서는 대규모 해고 소식이 거의 매일 들려오는 듯하며, 이번에는 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts, EA)가 화제입니다. 배틀필드(Battlefield) 시리즈의 퍼블리셔인 EA는 해당 프랜차이즈 관련 스튜디오 전반에 걸쳐 미정의 규모로 인력 감축을 단행하고 있습니다. 이번 구조조정은 핵심 개발사인 다이스(Dice)뿐 아니라 크라이테리온(Criterion), 리플 이펙트(Ripple Effect), 모티브(Motive) 등에도 영향을 미치고 있습니다.

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    루빈 심층 분석

    IGN은 EA 대변인이 "커뮤니티가 가장 중요하게 여기는 부분에 맞춰 배틀필드 조직 내부 일부 변화를 주었다"는 애매모호한 발언을 인용하며 이 소식을 처음 보도했습니다. 일부에서는, 최신작인 배틀필드 6가 2025년 말 기준으로 추정 2,000만 장이 판매된 점을 감안할 때, 이 발언이 피해를 입은 직원들에게는 받아들이기 어려운 소식이었을 것이라고 지적합니다.

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    간단 계산으로 볼 때, 개당 70달러로 가정하면, 할인이나 지역별 가격을 고려하지 않아도 14억 달러에 달하는 수익이 발생합니다. 하지만 EA의 수익 구조는 보통 DLC가 기본 게임 판매액의 60~70%를 차지합니다. 만약 배틀필드 6가 비슷한 패턴을 따른다면, 총매출은 약 40억 달러에 달할 것으로 대략 추정할 수 있습니다. 이 금액의 절반에 불과하더라도 매우 인상적인 수치입니다. 물론 플랫폼 수수료, 할인, 지역별 가격 등을 고려해야 하지만, 배틀필드 6가 성공적이지 않을 것이라고 단정하기는 어렵습니다. EA는 출시 첫 3일 만에 700만 장을 판매했으며, 이 타이틀은 작년 최고의 판매 신작이었습니다.

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    해당 회사는 개발 비용만으로 4억 달러를 지출한 것으로 알려졌습니다. 대형 AAA 게임 출시 퍼블리셔가 게임 개발 비용과 비슷한 규모로 마케팅 비용을 지출할 수 있다는 점을 감안하면, EA의 총지출액은 8억 달러에 육박했을 수 있습니다.

    어쩌면 더욱 주목할 만한 것은, 회사가 플레이어 수에 대해 매우 높은 기대치를 가지고 있었다는 점입니다. 한 개발자는 불특정 기간 동안 1억 명의 플레이어라는 광범위한 목표를 언급하기도 했습니다. 포트나이트가 매월 3,000만 명에서 6,000만 명 사이를 오가고 카운터 스트라이크 2가 3천만 명 수준인 점을 고려할 때, EA의 기대는 다소 무리했던 것으로 보입니다.

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    하지만 이러한 수치들은 결국 실현되지 못했습니다. 솔직히 말해, 이 타이틀은 출시 초기 3일 만에 700만 장이 팔리는 놀라운 판매 사이클을 기록했고, 스팀(Steam)의 플레이어 카운터는 최고치에서 약 74만 7천 명을 찍었으나, 불과 6개월 만에 플레이어의 90% 이상이 이탈했습니다. 현재 스팀 플레이어 수 순위에서는 CS:GO, 팀 포트라이트 2, 스타듀 밸리, 지오메트리 대시, 유로 트럭 시뮬레이터 2 같은 비교적 오래된 게임들 뒤를 이어 34위에 머물고 있습니다. 심지어 배틀필드 6의 무료 플레이 배틀 로얄 모드인 레드섹(RedSec) 출시조차도 무료 플레이어에서 유료 결제 고객으로 전환하는 비율을 높이는 데 어려움을 겪는 것으로 보입니다.

    플레이어 수 감소의 원인은 다양하며, 배틀필드 2 시절부터 시리즈를 봐온 관점에서 확신할 수 있는 몇 가지 이유가 있습니다. 오픈 베타 테스트에서는 뛰어난 전장감, 이동 옵션, 파괴 가능한 환경, 기술적 성능 등이 플레이어들에게 호평을 받았습니다. 이 게임이 소규모 맵, 짧은 시간당 사망 시간(time-to-kill), 빠른 속도감에 집중한 것이 콜 오브 듀티 공식의 영향을 받은 것이 아닌가 하는 의문을 샀지만, 전반적인 인상은 훌륭했습니다.

    베타 버전은 차량 상호작용이나 대규모 맵을 포함한 핵심 배틀필드 게임플레이를 충분히 보여주지 않았음에도 불구하고, 플레이어들은 게임 출시와 함께 이러한 요소들이 도입되거나 개선될 것이라는 암묵적인 기대를 가지고 있었습니다. 그러나 실제로는 그렇게 되지 않았고, 플레이어들은 대신 RedSec 배틀 로얄 모드, 시즌 패스, 스킨, 그리고 소액 결제 아이템(microtransactions) 등을 접하게 되었습니다. 설상가상으로, 간간이 배포되던 패치들은 문제 해결보다는 네트코드(netcode)나 차량 밸런스와 같은 측면에서 더 많은 문제를 야기하는 것처럼 보였습니다.

    예상대로 새로운 대형 맵은 거의 없었고, 플레이어들은 곧 끊임없는 '고기 분쇄기(meat-grinder)' 같은 전투 방식에 싫증을 느꼈습니다. 많은 이들은 시리즈가 본래 자신을 독특하게 만들었던 핵심 요소들을 포기했다고 느끼고 있습니다. 이러한 모든 요인들이 종합되어 전반적인 하락세로 이어졌습니다.

    (참고: 원문에는 결론 문단이 없어, 문맥상 마지막 문장까지의 정보만 전달했습니다.)

    [출처:] https://www.tomshardware.com/video-games/ea-lays-off-staff-across-battlefield-related-studios-in-alignment-move-as-game-bleeds-players-billions-in-revenue-and-record-sales-figures-not-enough-to-save-staff-from-the-axe