DOOM을 아타리 배틀존의 와이어프레임 아케이드 게임 시절로 포팅(移植)한 것 같은 느낌이다.

개발자 마이클 에일즈(Michael Ayles)가 PCB 설계 애플리케이션에서 구동되는 DOOM 버전을 공개했습니다. 장소 선정부터가 흥미롭습니다. KiDOOM은 무료 오픈 소스 전자 설계 자동화(EDA) 소프트웨어 스위트인 KiCad와, 이 장르를 개척하고 영원히 영향을 미친 1인칭 슈터(FPS) 게임인 DOOM의 합성어입니다. 이 버전에서 게임 세계는 KiCAD의 PCB 편집 뷰포트에서 빠르고 유연하게 렌더링됩니다. 다만, 개발자는 KiDOOM이 KiCAD 내에서 구동되는 DOOM은 아니라고 분명히 밝힙니다. EDA 앱은 실제 디스플레이 렌더러 역할을 하며, 게임 엔진은 별도의 프로세스로 작동합니다.
명작인 1993년 FPS는 더 좋아 보이기도 하고, 또 다른 면에서는 매우 안 좋아 보이기도 합니다. 하지만 KiCad 렌더러를 활용한 이 버전은 확실히 우리가 좋아하는 복고풍 스타일을 갖추고 있습니다. 시각적으로 이 비주얼은 아타리 배틀존(Atari Battlezone) 와이어프레임 아케이드 게임이나 벡트렉스(Vectrex) 시대의 향수를 자극합니다. 물론 이 시대의 감성을 좀 더 확실하게 살릴 수도 있었을 텐데, 에일즈가 악마들을 기본값 64핀 패키지(preset 64-pin packages)로, 탄약은 소박한 3핀 부품(humble 3-pin parts)으로 사용하기로 결정했기 때문일 것입니다. 하지만 이 점 또한 재미를 더하며, 특히 전자 장비 애호가들에게는 더욱 흥미로운 포인트입니다.

모든 프레임은 "합법적인 PCB 설계"
EDA, CAD, 그리고 DOOM의 조합에 감탄하는 것 외에도, 개발자가 "모든 프레임은 이론적으로 제작이 가능한 합법적인 PCB 설계를 만든다"고 언급한 부분이 인상적입니다.
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따라서, 특별히 격렬하고 재미있었던 DOOM의 순간을 떠올리는 스크린샷 대신, 독자들은 자신만의 독특한 기념 PCB를 제작해 볼 수 있습니다. 다만, 이 PCB로 벽 장식이나 테이블 매트 등으로만 활용해야 할 뿐, 다른 용도로 사용할 수는 없다는 점은 감안해야 합니다.

세 가지 병렬 시각화
에일즈에 따르면, KiDOOM은 다양한 사용 사례에 대응하여 트라이플 모드 렌더링(triple mode rendering)을 제공하며, 세 가지 병렬 시각화가 가능하고 모든 프레임은 6단계 파이프라인을 거칩니다. 개발자는 유동성(fluidity)을 위해 중요한 사실을 발견했습니다. "DOOM의 엔진이 이미 보이는 지오메트리를 벡터로 계산한다. PCB 트레이스는 벡터이다(PCB traces ARE vectors)."라는 점입니다. 덕분에 속도와 효율성을 극대화하여 "64,000픽셀 대신, 100~300개의 라인 세그먼트만 필요하다"고 설명했습니다.

게임 플레이 시, 네온 와이어프레임 벽 사이에서 악마와 좀비는 QFP-64 패키지로, 배럴, 시체, 횃불은 SOIC-8 패키지로 렌더링되며, 체력 팩, 탄약, 키카드 같은 수집품은 SOT-3 부품을 사용해 수집하게 됩니다.
KiDOOM 성능
현대 컴퓨터에서도 비교적 부드러운 게임 플레이를 구현하기 위해 파이프라인에 여러 주요 최적화 작업이 이루어졌습니다. 또한 KiDOOM을 직접 체험하려는 사용자는 반드시 네 가지 중요한 KiCad 설정을 조정해야 하는데, 그렇지 않으면 성능이 "2~5배 더 나쁠" 수 있습니다. 관심 있는 독자들은 직접 KiDOOM을 시도해 보길 권장하며, 에일즈는 작동을 시작하기 위한 준비 단계 워크스루를 제공합니다.

성능 면에서, 개발자가 M1 MacBook Pro를 사용했을 경우 이 게임 포트에서 15~25fps를 기록할 수 있었습니다. "i7 + RTX 3050 Ti"를 사용하면 프레임 속도를 18~28fps 수준까지 끌어올릴 수 있을 것으로 예상됩니다. 더 많은 CPU 및 GPU 파워를 투입하는 것이 선형적인 성능 향상으로 이어질지, 아니면 다른 병목 현상(bottleneck)이 발생할지는 미지수입니다. 하지만 2025년 최고의 게이밍 GPU 중 하나인 RTX 5090이나 RX 9070 XT로 테스트해 본다면 반드시 알려주시길 바랍니다!
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