• AMD, 'FidelityFX'를 포기하고 겉보기에 의미가 없어 보이는 'FSR' 브랜딩 채택; Fluid Motion Frames 역시 FMF로 개명

    과거 FidelityFX로 알려졌던 업스케일러가 이제는 단순히 'FSR'로 불리는 것 같습니다.

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    FidelityFX Super Resolution이라는 이름이 사라지고 있습니다. 정확히 말하면 명칭이 변경되는 것입니다. AMD가 기존 전체 명칭 대신 단순히 "FSR"을 사용하기로 결정했기 때문인데요. 이 반도체 제조업체는 또한 Fluid Motion Frames (FMF)의 명칭을 FSR Frame Generation으로 변경했습니다.

    PC 게이머라면 AMD의 FSR이 무엇인지 이미 잘 알고 있을 것입니다. FidelityFX Super Resolution은 구현이 매우 용이하고 거의 모든 그래픽 카드에서 작동하기 때문에 PC 게임 전반에 걸쳐 광범위하게 사용됩니다. 가장 일반적인 형태인 FSR의 초기 두 버전은 특정 게임에서 이용 가능한 업스케일링 옵션 중 최악으로 간주되기도 하지만, 여전히 거의 항상 사용 가능합니다.

    AMD의 페이지에는 최근 문제가 많았던 Call of Duty: Black Ops 7에서 미리 공개된 차세대 FSR 'Redstone' 기술에 대한 내용이 담겨 있습니다. 이 이야기는 특히 AI가 생성한 에셋을 대거 사용하는 액티비전(Activision)의 신규 슈터 게임에 대한 비판적인 여론 속에 묻히기 쉽습니다. 그럼에도 불구하고, AMD가 Nvidia의 DLSS Ray Reconstruction에 대한 대안으로 제시한 'Ray Regeneration'이 현재 Black Ops 7에서 사용 가능합니다. 예비 결과는... 그야말로 흥미롭습니다. 어느 한쪽이 일률적으로 더 좋다고 하기도, 명확하게 더 나쁘다고 하기도 어렵습니다. 다만, 두 GPU 공급업체 간의 출력 결과물은 확연히 다르며, 경쟁적인 슈팅 게임에서는 이러한 차이가 원치 않는 부분입니다.

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    한편, 마이크로소프트는 차세대 Xbox(코드명 Project Helix)가 커스텀 AMD SoC를 탑재하고 'FSR Diamond' 기능을 지원할 것이라고 공식 확인했습니다.

    이는 다소 특이한 결정입니다. 왜냐하면 FSR 자체가 "FidelityFX Super Resolution"의 약자이기 때문입니다. AMD가 전체 이름이 너무 길고 다루기 어렵기 때문이거나, 아니면 "FSR"이 단순히 초해상도를 넘어 더 많은 기술적 의미를 대표하기 때문일 수 있습니다. 하지만 만약 더 이상 "FidelityFX Super Resolution"의 약자가 아니라면, 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? 그 자체로 발음되는 단어는 아닙니다. AMD에게는 매우 이질적인 선택입니다.

    현재 상용화된 게임에서는 FSR 4 업스케일링을 사용할 수 있고, 미리보기 버전에서는 FSR Ray Regeneration을 사용하고 있습니다. 이 두 가지는 네 가지 FSR 'Redstone' 기술 중 일부이며, 나머지 두 가지는 ML 기반 프레임 생성(멀티프레임 생성 포함)과 FSR Radiance Caching입니다. 후자는 빛이 장면을 통해 어떻게 반사되고 전파되는지 아는 작은 신경망을 활용하여, 주어진 지점의 정확한 빛의 양을 예측하는 기술입니다. Nvidia는 오랫동안 Neural Radiance Caching을 사용해 왔으며, 이는 작년 3월 RTXGI SDK 2.0과 함께 실험적 기능으로 출시되기도 했습니다.

    Ray Regeneration과 Radiance Caching이 특히 레이 트레이싱(Ray Tracing)에 초점을 맞춘 것처럼 보이는 것은 그 기술적 목적이 바로 그것이기 때문입니다. 게이머의 선호 여부를 떠나, 게임 그래픽의 최첨단 기술은 패스 트레이스(Path Traced) 미래를 향해 가속하고 있습니다. 차세대 게임 콘솔(혹은 최소한 PlayStation 6)은 사이버펑크 2077의 'RT Overdrive' 모드와 유사하게 완전히 패스 트레이스된 그래픽을 기반으로 구축될 것으로 예상됩니다.

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    하지만 이 방식은 현존하는 최고급 그래픽 카드에게조차 엄청난 부하를 주기 때문에, 우리는 제대로 패스 트레이싱된 그래픽의 외관을 근사하게 구현하기 위해서조차 이러한 AI 기반의 지름길이 필요합니다. 안타깝게도 이는 앞으로 몇 년간의 게임들이 시간적 업스케일링 및 프레임 생성 기술에 의존할 수밖에 없음을 시사합니다. 즉, 움직이는 장면에서 시각적으로 충분한 레이를 발사하지 못하는 단점을 가리기 위해, 결과물이 흐릿하거나 지나치게 반짝이는 형태로 특징지어질 위험이 있다는 뜻입니다.

    AMD는 앞서 보도했듯이 FSR Redstone의 출시일을 12월 10일로 공지했습니다. 다만, RDNA 4 사용자들조차도 이 날짜에 특별히 기대할 필요가 없을 수도 있습니다. 왜냐하면 이는 게이머가 즉시 설정하여 즐길 수 있는 드라이버 기능이 아니기 때문입니다. 대신, 이 새로운 렌더링 기술을 게임에 통합하고 지원하는 것은 전적으로 게임 개발자들에게 달려 있습니다. 물론 FSR 4 업스케일링은 드라이버를 통해 토글하여 일부 FSR 3 게임을 FSR 4로 "업그레이드"할 수 있지만, Redstone의 구현은 더 복잡할 것으로 보이므로 동일한 방식이 적용될지는 미지수입니다. 다음 달 실제 출시 전까지는 확실히 알 수 없을 것입니다.

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    [출처:] https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/amd-ditches-fidelityfx-in-favor-of-apparently-meaningless-fsr-branding-fluid-motion-frames-also-renamed-to-fmf