리눅스에서의 게이밍 경험은 계속해서 향상되고 있습니다.

Valve의 Proton에서 사용되는 Vulkan-to-DirectX 12 변환 도구인 VKD3D-Proton이 버전 3.0에 도달했으며, 이는 해당 도구의 역대 최대 업데이트 중 하나로 평가받고 있습니다. VKD3D-Proton 프로젝트의 GitHub 페이지는 버전 3.0에 걸친 광범위한 업그레이드를 강조하고 있으며, 여기에는 FSR 4 지원, Anti-lag 기능 지원, 그리고 DXBC 셰이더 백엔드 재작성 등이 포함되어 있습니다. Linux 사용자는 가까운 시일 내에 Proton의 차기 버전에서 VKD3D-Proton 3.0 버전을 이용할 수 있을 것으로 기대됩니다.
이번 업데이트의 핵심 하이라이트 중 하나는 FSR 4 통합입니다. 개발진은 VK_KHR_cooperative_matrix 및 VK_KHR_shader_float8을 활용하여 AGS WMMA intrinsics를 구현함으로써 FSR 4 호환성을 확보했습니다. FSR 4는 RDNA 4 GPU 및 이후 세대 GPU에서 공식 지원되지만, 구형 GPU에서도 작동할 수 있도록 int8 및 float16을 활용한 폴백(fallback) 모드도 제공됩니다 (이는 이전에 확인된 FSR 4 모드와 유사합니다). 다만, 이 대체 모드의 유일한 단점은 RDNA 4(및 이후 세대) GPU에 최적화된 네이티브 구현 대비 성능 저하가 보고된다는 점입니다. 또한, 이 버전은 '공식' Proton 버전에는 포함되지 않으며, 공식 플래그를 사용하여 소스 코드에서 에뮬레이션 경로를 빌드해야만 실행이 가능합니다.
그럼에도 불구하고, 이제 Linux 게이머들은 Proton을 통해 DirectX 12 기반 Windows 게임을 실행할 때 FSR 4를 사용할 수 있게 되었습니다. 이 부분에서 FSR은 DLSS보다 우위를 점하는데, DLSS 4는 아직 Proton에 네이티브하게 지원되지 않기 때문입니다.
버전 3.0은 변환 도구 자체에 대한 DXBC 셰이더 백엔드 재작성을 추가했습니다. 이는 기존의 vkd3d-shader 경로가 겪었던 다수의 문제를 해결하며, 이전에는 오작동했던 일부 게임이 Proton에서 실행될 수 있게 하는 발판이 됩니다. 또한, DXBC 셰이더 백엔드의 재구축은 DXVK와 VKD3D-Proton 변환 도구가 공통의 DXBC 프론트 엔드를 공유하게 함으로써, 각 도구의 근본적인 코드 작업의 용이성을 높였습니다. (참고: DXVK는 DX8을 DX11 코드로, 이를 Vulkan으로 변환하는 반면, VKD3D-Proton은 오직 DX12를 Vulkan으로만 변환합니다.)

이번 최신 업데이트에서 추가된 또 다른 주목할 만한 기능은 Work Graphs에 대한 실험적인 지원입니다. 이 기술은 매우 최신 기술이며, Work Graphs가 어떻게 구현되느냐에 따라 게임의 3D 렌더링 파이프라인 효율성을 대폭 향상시킬 잠재력을 가집니다. 예를 들어, AMD 엔지니어들은 Work Graphs의 도움을 받아 3D 렌더링 트리가 요구하는 VRAM 용량을 38GB에서 단 52KB(네, 킬로바이트 단위)까지 줄이는 데 성공했습니다.
Proton은 이제 DirectX 12 게임에서 Work Graphs를 에뮬레이션할 수 있으나, 이는 실험적인 기능입니다. 흥미롭게도, 패치 노트에는 에뮬레이션된 Work Graphs가 개발자가 테스트한 다수 시나리오에서 네이티브 드라이버 성능을 "획기적으로 능가할" 수 있다고 명시되어 있습니다.
패치 노트에는 게임 관련 수십 가지의 추가 수정 및 해결책들이 포함되어 있습니다. Proton은 끊임없이 업데이트를 받으면서, Linux 환경에서 Windows 기반 게임을 플레이할 때 더 빠르고, 부드럽고, 신뢰할 수 있는 게이밍 경험을 제공하고 있습니다. Proton은 Valve에 의해 개발 및 유지 관리되며, SteamOS, Steam Deck, Steam Machine에 사용되는 호환성 레이어입니다.
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