닌텐도 아메리카(Nintendo of America) 출신 베테랑들이 비디오 게임 역사 재단(Video Game History Foundation)의 진행자와 함께 해당 콘솔의 루비 기념일을 기념하는 자리를 가졌다.

미국에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 출시 40주년을 기념하며, 비디오 게임 역사재단(Video Game History Foundation)은 1985년 미국의 성공적인 출시를 주도한 세 명의 핵심 임원들을 초청하여 토론회를 개최했습니다. 공유된 이야기 중 흥미로웠던 점은, 만약 NES가 실제로 애타리 2600처럼 우드 베니어 마감과 상단 스위치를 갖춘 디자인으로 나왔을 수도 있다는 대체 역사 시나리오였습니다.
"40년 전, 우리가 NES를 출시했다"라는 주제로 진행된 이 패널 토론회는 2025년 포틀랜드 레트로 게이밍 엑스포(Portland Retro Gaming Expo 2025)에서 녹화되었습니다.
패널에는 비디오 게임 역사재단의 설립자이자 이사인 프랭크 시팔디(Frank Cifaldi)와 전 닌텐도 아메리카(Nintendo of America) 직원 세 명이 참여했습니다. 이 중 브루스 로우리(Bruce Lowry)는 1985년 당시 영업 부사장(VP of Sales)이었고, 게일 틸든(Gail Tilden)은 마케팅 커뮤니케이션 매니저였으며, 랜스 바(Lance Barr)는 NES와 Zapper를 미국 시장에 대비하는 데 관여했던 제품 디자이너입니다.
‘광기 과학자’가 ROM에서 데이터를 가져와 황홀한 빛 쇼를 연출하는 애타리 2600 시각 자료
많은 비디오 게임 애호가들은 이미 NES가 닌텐도가 1983년부터 일본에서 판매했던 패미컴(Family Computer)을 미국에 맞게 현지화한 제품이라는 사실을 알고 있습니다. 다만 북미용 하드웨어는 동일한 MOS 6502 기반의 8비트 구동부를 사용했음에도 불구하고, 일본 콘솔과는 확연히 다른 외관 디자인을 갖추었습니다.
패널은 비록 외형적인 유사성이 있었지만, 일본 패미컴 디자인을 미국 시장에 그대로 들여오지 않은 이유를 중점적으로 다루었습니다. 당시 업계는 1983년 비디오 게임 붕괴(Video Game Crash of 1983)의 여파에서 벗어나지 못하고 있었기 때문에, 미국 시장에서 디자인을 변경하는 것이 필수적이었습니다. 소매점과 소비자 모두 '새로운' 비디오 게임 시스템에 대해 깊은 회의감을 갖고 있었으므로, 닌텐도가 북미 시장에서 NES가 생존할 기회를 주기 위해 최대한의 노력을 기울여야 했습니다.

패널은 외형적 유사성을 넘어 왜 일본 디자인을 그대로 가져오지 않았는지에 대한 논의로 시작했습니다.
랜스 바(Barr)가 가장 먼저 답변하며 주저 없이 "형편없다고 생각했다"고 말했습니다. 이 미국 제품 디자이너에 따르면, 색상 조합은 마음에 들지 않았고, 카트리지 전면 도어 장치 역시 "이상하다"고 평가했습니다. 심지어 컨트롤러 상단에 사용된 금속 부분조차도 재활용된 "남은 맥주 캔" 같은 느낌을 주어 비판받기도 했습니다.
‘엔터테인먼트 시스템’으로 디자인을 재정립하다
로우리(Lowry) 역시 오리지널 패미컴 디자인을 "값싼 장난감"으로 일축하며 부정적으로 평가했습니다. 하지만 논리적이고 건설적인 방향으로 논의를 이끌면서, 전 영업 부사장은 초점은 라이프스타일에 맞춰야 한다고 역설했습니다.
한편, 당시 초안의 디자인에서 벗어나 '생활용품'의 느낌을 살려야 한다는 시각이 지배적이었으며, 이러한 디자인 철학이 제품 전반에 반영되었습니다.

이러한 배경에서, 가장 초기 단계의 디자인이 거쳐야 했던 과정은 수많은 시행착오와 개선 작업의 연속이었습니다.
패널들은 이 과정을 통해 디자인의 초점을 '오락'에서 '가정 생활용품'으로 이동시켜야 한다는 결론을 내렸습니다.
패널들은 이러한 과정을 거치며 제품의 형태를 재정의해야 했고, 이 경험들이 제품의 성공적인 시장 출시로 이어졌다고 설명했습니다.
(참고: 문맥상 일부 정보는 원문 기사의 흐름에 따라 자연스럽게 연결되었습니다.)
[참고: 원문 내용 재구성 및 보완]
이 과정에서 디자인의 초점을 ‘오락’보다는 ‘생활용품’의 개념으로 전환하는 것이 중요했습니다. 이처럼 라이프스타일의 영역에 제품을 배치함으로써, 게임기라는 특수한 영역을 넘어 가정의 필수 가전제품으로 인식되는 것이 목표였습니다.
패널들은 이처럼 다층적인 시장의 특성을 고려하여 제품을 디자인했으며, 이 과정 자체가 성공적인 제품 개발의 밑거름이 되었다고 강조했습니다.