• 인텔, 개발자용 XeSS 2.0 SDK 드디어 출시 — 기술은 여전히 클로즈 소스 장벽에 가로막혀

    Unreal Engine과 Unity용으로 제작된 플러그인도 함께 제공합니다.

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    인텔이 어제 GitHub 저장소를 통해 XeSS 기술 스택의 SDK(Software Development Kit)를 공개했습니다. XeSS SDK 2.0.1은 개발자들이 최신 XeSS-SR, XeSS-FG, XeLL 기술을 게임에 통합하는 과정을 더욱 간소화하고 사용자 친화적으로 지원합니다. 다만, 이러한 주요 업데이트에도 불구하고 XeSS는 여전히 폐쇄형(closed-source)이며 Windows 환경에 중점을 둔 기술이라는 점을 알 수 있었습니다.

    지난 12월, 인텔이 Arc B580 및 B570으로 예산형 시장 진출을 시도하면서 XeSS 스택의 새로운 업데이트 세트가 함께 발표되었습니다. XeSS 2는 현재 XeSS-SR(Super Resolution, 슈퍼 해상도), XeSS-FG(Frame Generation, 프레임 생성), XeLL(Low Latency, 저지연)의 세 가지 주요 분기로 나뉩니다. XeSS-SR과 XeSS-FG는 각각 엔비디아(Nvidia)의 DLSS와 AMD의 FSR에서 활용되는 업스케일링 및 프레임 생성 기술을 겨냥하며, XeLL은 각각 Nvidia와 AMD의 Reflex 및 Anti-Lag 기능에 대응하는 기술로 기능합니다.

    XeSS 2.0(SR 전용)은 Arc 그래픽이 장착된 시스템(Iris Xe부터 Arc Battlemage까지)에 한해 구형 DirectX 11 타이틀에 대한 지원을 확장합니다. 기술 통합 속도를 높이기 위해 인텔은 언리얼 엔진 및 유니티용 사전 컴파일된 XeSS 플러그인을 제공하고 있으며, 이는 신속한 개발을 위해 엔진별 최적화가 포함되었을 가능성이 높습니다. 또한, 디버깅에 사용되는 XeSS Inspector 도구도 XeSS 2.0에 맞춰 업데이트되어, Vulkan 및 DirectX 11 타이틀에서 XeSS-SR 구현을 분석할 수 있는 API 지원이 추가되었습니다. 이 외에도 인텔의 XeSS 2.0 전체 기술을 상세히 설명한 백서가 이용 가능해졌습니다.

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    패치 노트 내용 외에 중요한 점은, 인텔이 약속했던 대로 XeSS가 오픈 소스로 공개되지 않았다는 점입니다. 릴리스 섹션에는 Windows 전용 사전 컴파일 바이너리만 포함되어 있습니다. 라이선스 계약을 자세히 살펴보면 "소프트웨어에 대한 역공학(reverse engineering), 역컴파일 또는 분해는 허용되지 않는다"고 명시되어 있습니다. 이 라이선스는 인텔이 자체 지적 재산권에 대한 권리를 부여하지 않음을 명시하는 것이며, 이는 곧 소스 코드의 수정이 금지된다는 의미입니다 (물론 현재 소스 코드를 제공하고 있지는 않습니다).

    이는 인텔 입장에서 XeSS가 아직 오픈 소스 출시에 충분히 성숙하지 않다고 판단했을 수 있음을 의미할 수 있습니다. 반면, FSR의 오픈 소스 특성은 플랫폼 독립성을 확보하고, 개발자 통합을 단순화하며, 세부 조정이 용이할 뿐만 아니라 FSR 3와 같은 기능을 대부분의 게임에 적용할 수 있는 모드 제작 등 커뮤니티 기여를 위한 공간까지 열어줍니다.

    현재 XeSS는 여전히 독점(proprietary) 기술의 영역에 머물러 있어, 개발자는 바이너리 릴리스에 의존해야 하며 Linux 환경에서의 호환성도 제한적입니다. 이처럼 인상적인 기능을 제공함에도 불구하고, 현재까지도 XeSS 2.0을 지원하는 게임이 극소수에 불과하다는 점은 아쉬움으로 남습니다. (특히 초기 Battlemage 사용자들은 구매 당시 이 점을 충분히 고려하지 못했을 가능성이 있습니다.)

    [출처:] https://www.tomshardware.com/pc-components/gpus/intel-finally-releases-the-xess-2-0-sdk-for-developers-technology-still-gated-by-closed-source-barriers