듀얼 데스크톱 GPU와 충분히 성능이 좋은 노트북 iGPU 모두에 적용 가능합니다.

지난주, 유튜버 라이언 스펜서(Ryan Spencer)는 노트북과 데스크톱 환경에서 게임 성능 저하(오버헤드) 없이 Lossless Scaling 프레임 생성(Frame Generation)을 구현하는 흥미로운 방법을 공개했습니다. 이 방법은 Lossless Scaling 구동을 위해 보조 GPU를 활용하는 것입니다.
보조 GPU의 성능만 충분하다면, 노트북 테스트에 사용된 통합 인텔 아이리스 Xe 그래픽과 데스크톱 테스트에 사용된 GTX 1050 Ti를 기준으로 할 때, 사용자 역시 주 GPU에 성능 오버헤드를 발생시키지 않으면서 Lossless Scaling의 범용 프레임 생성 기능을 사용할 수 있어야 합니다. 다만, 1440p 이상의 고해상도에서 Lossless Scaling 프레임 생성을 시도하려면 더욱 강력한 보조 GPU가 필요하다는 점을 유념해야 합니다.
이 방법론의 원리는 특히 노트북 환경에서 매우 합리적입니다. 게이밍 노트북조차 더 강력한 iGPU(통합 GPU)를 채택하는 추세에 따라, 강력한 dGPU(전용 GPU)와 결합하여 프레임 생성 기능을 손쉽게 통합할 수 있는 이상적인 조건을 갖추었기 때문입니다. 다만, 이 방식이 듀얼 GPU 설정을 기반으로 한다는 특성상, 고유한 장점과 단점을 동시에 가집니다.
DLSS를 이용한 CPU 스케일링
이 방식의 가장 큰 강점은 주 GPU에서 렌더링된 게임에 오버헤드 없는 프레임 생성을 구현할 수 있다는 점입니다. 그럼에도 불구하고, 사용자의 GPU 사양 및 시스템 구성에 따라 오버헤드 감소가 아예 불필요하거나, 혹은 구현 자체가 불가능할 수도 있습니다. 만약 해당 게임이 주 GPU에서 네이티브로 프레임 생성을 지원한다면, 이를 활성화하는 것이 최소한의 오버헤드로 직접적이고 확실한 성능 향상을 가져다줍니다.
Lossless Scaling이 가장 유용하게 적용되는 상황은 게임이 이미 사용자 GPU 또는 해당 GPU 버전의 프레임 생성(예: AMD FSR 3.1, Nvidia DLSS 3 또는 이전 버전)을 지원하지 않거나, 오직 단일 프레임 생성(Single-Frame Generation)만 지원할 때입니다. 별도의 전용 GPU의 힘을 빌려 Lossless Scaling에서 다중 프레임 생성(Multi-Frame Generation)을 구현하는 것은, 엔비디아 RTX 50 시리즈로의 업그레이드 비용을 감당하기 어려울 가능성이 높은 사용자들에게 매우 매력적인 대안이 됩니다.
비록 네이티브 프레임 생성 기능을 갖춘 대부분의 게임에 적용할 경우 실용성이 다소 떨어질 수 있지만, Lossless Scaling이 사용자들에게 게임 전반에 걸쳐 일관되게 제공하는 기능들을 종합적으로 고려하면 그 가치가 훨씬 높아집니다. 주 GPU에서 실시간 프레임과 동기화되는 인게임 방식이 여전히 단일 프레임 생성의 최적 방법일 수 있으나, 프레임 생성(Lossless Scaling)의 연산 집약적 방식을 보조 GPU로 오프로드하는 것은 하드웨어 활용의 기본 원칙을 보여주는 뛰어난 기술적 접근입니다. 특히 DLSS 4의 다중 프레임 생성 기능에 관심이 있지만 구형 GPU 아키텍처에 갇힌 사용자에게 매우 실질적인 해결책을 제시해 줍니다.