그리고 모듈형 게임 원칙은 나중에 로켓 설계에도 적용되었습니다.

비즈니스 코치 테리 김(Terry Kim)은 존 카마크(John Carmack)의 업적을 조명하는 장문의 스레드를 게시했다. 김은 카마크가 *둠(Doom)*의 오리지널 id Tech 엔진을 28시간 넘게 코딩함으로써, 게임과 심지어 로켓 산업에 이르기까지, 두 분야로 분리되었던 산업의 범위를 독자적으로 영구히 변화시켰다고 설명했다.
김은 수년간의 카마크 인터뷰 영상 클립을 포함한 전체 스레드에서 다음과 같이 강조했다. "이것이 진정한 혁신이 가진 힘입니다. 단순히 눈앞의 문제 해결에 그치는 것이 아닙니다. 전체 산업을 근본적으로 변모시킬 수 있는 원리를 개발하는 것에 관한 것입니다. 위대함에는 강박이 필요합니다. 카마크가 28시간 동안 쉬지 않고 코딩했을 때, 그는 단순히 마감일을 맞추는 것을 넘어 가능성의 경계를 밀어붙이고 있었습니다."
1991년, 한 남자가 잠 없이 28시간 연속으로 코딩했습니다. 그가 만들어낸 것은 게임과 항공우주 공학 모두를 변화시켰습니다. DOOM의 이야기는 생각보다 훨씬 거대합니다. 단 한 번의 코딩 마라톤이 기술을 어떻게 영원히 바꿀 수 있었는지 알아봅시다: pic.twitter.com/fhdgZ13oFy January 21, 2025
하지만 이 내용을 비판적으로 살펴보자. 존 카마크가 과연 그토록 위대한 개척자인가? 그렇다. 만약 그가 둠의 설계를 주도한 id Tech 1 엔진과 id Tech에서 파생된 여러 엔진 및 시리즈(밸브의 GoldSrc/Source 및 그 게임 포함) 개발에만 머물렀다 해도, 업계 개척자로서의 그의 위상은 이미 확고했을 것이다. 그가 이후 오큘러스 VR(Oculus VR)이나 아르마딜로 에어로스페이스(Armadillo Aerospace) 등에서 활동한 것은, 사실상 이미 빛나는 업적 위에 더해진 현대적인 ‘화룡점정’에 지나지 않는다.
(야심찬 개발자가 64KB의 작은 실행 파일에 저장된 매끄러운 트리플 레벨 퀘이크(Quake) 유사 게임을 선보이다)
또한, 둠 이전에 id Software가 이룬 성과를 간과해서는 안 된다. 둠과 궁극적인 완전 3D 로직을 구현한 퀘이크(Quake)는, 이른바 "id Tech 0"으로 작동하는 울펜슈타인 3D(Wolfenstein 3D)이 없었다면 존재할 수 없었다. 이 엔진은 둠보다 수년 앞서 개발되었다. 이 3D 게임 플레이 엔진은 id Tech가 컴만더 킨(Commander Keen)을 창조한 이후 등장했으며, 게임 플레이가 2D 평면에서만 계산될 수 있다는 점에서 둠과 유사하지만(더 덜 눈에 띄는) 제약이 따랐다. (예: 서로 겹쳐지는 방, 상하 조준 등이 불가능함.)
다행스럽게도 테리 김은 카마크가 Softdisk에 소속되어 활동했던 기간 또한 언급했다. 당시 그들은 콘솔이 아닌 PC를 겨냥하여 제작된 최초의 대규모 사이드 스크롤 플랫포밍 게임 시리즈인 데인저러스 데이브(Dangerous Dave)를 개발했다. 물론, 완벽한 사이드 스크롤링이라기보다는 화면 단위의 도전 과제(per-screen challenge)라는 제한이 여전히 있었다. 이 기간 동안 Softdisk는 PC용 정식 사이드 스크롤 게임 엔진 개발에 대한 성과를 바탕으로 슈퍼 마리오 브라더스 3(Super Mario Bros. 3)의 닌텐도 포트를 개발하고 제안하기도 했다. 이 작업은 나중에 id Tech의 컴만더 킨에 활용되었고, 그 성공이 id Tech가 자신들과 광범위한 업계 전체를 위한 미래 발전 자금을 마련하는 데 결정적인 역할을 했다.
(예시: 수많은 게임 중에서 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)와 같은 비교적 최신작들마저도 id Tech에서 파생된 코드를 사용하고 있다는 사실을 아십니까? 물론 이는 퀘이크 시대의 id Tech 2이지만, 이것 역시 카마크, 존 로메로(John Romero)와 id Tech의 다른 동료들이 아니었다면 불가능했을 것입니다.)