이전 GeForce 카드를 소유한 사용자들은 서드파티 FG 솔루션을 찾아볼 필요가 없을 수 있습니다.

CES 2025에서 Digital Foundry와의 인터뷰에서 엔비디아(Nvidia) 응용 딥러닝 연구 부사장인 브라이언 카탄차로(Bryan Catanzaro)는 엔비디아 자체 프레임 생성 기술을 지원하지 않는 RTX 30 시리즈와 같은 구형 GPU에도 DLSS 4를 적용할 가능성을 시사했습니다. 현재 RTX 30 시리즈 GPU는 AMD FSR 3 프레임 생성 솔루션이 적용된 게임에 주로 의존해야 하는 상황이며, 이 방식은 DLSS와 항상 호환되는 것은 아니지만 다행히 대부분은 함께 작동합니다. 주목할 점은, DLSS 4가 구현할 멀티 프레임 생성(Multi-Frame Generation)과 같이, Lossless Scaling과 같은 외부 솔루션 역시 AI 가속 없이도 작동한다는 것입니다.
인터뷰 전문에서, Digital Foundry의 알렉스 바타글리아(Alex Battaglia)가 카탄차로에게 구형 엔비디아 GPU의 프레임 생성에 대해 구체적으로 질문한 내용은 다음과 같습니다. "이제 (DLSS 4)가 전적으로 텐서 코어(Tensor cores)에서 구동되기 때문에, 결과적으로 작업 부하가 훨씬 커졌는데... RTX 3000 시리즈에서는 구동을 막는 병목 현상이 무엇인가요?"
이에 카탄차로는 "이것은 주로 최적화 및 엔지니어링, 그리고 최종 사용자 경험의 문제입니다. 저희는 50 시리즈와 함께 이 프레임 생성, 즉 최고의 멀티 프레임 생성 기술을 출시하고 있으며, 앞으로 구형 하드웨어에서 어느 정도 성능을 이끌어낼 수 있을지 지켜보겠습니다"라고 답했습니다.
한편, 저희는 엔비디아의 DLSS 4.5 다이나믹 멀티 프레임 생성 기능과 이의 5배 및 6배 배율을 직접 체험해 보았습니다. 이는 모니터의 주사율에 맞게 조정된 더 많은 생성 프레임을 사용할 수 있다는 의미입니다.
이 발언 자체가 확정적인 결론은 아니지만, 질문 자체가 던진 맥락과 답변의 개방성에서 몇 가지 긍정적인 기대를 가져볼 수 있습니다. 물론 엔비디아 RTX 30 시리즈 사용자들은 여전히 원하는 곳에서 AMD FSR 3 프레임 생성을 선택할 수 있으며, Lossless Scaling의 최근 업데이트는 글로벌 멀티 프레임 생성 지원을 더욱 개선하고 있습니다.
오래된 하드웨어에 대한 긍정적인 미래의 개선 가능성을 암시하는 이 질문 외에도, 바타글리아는 인터뷰 전문에서 DLSS 4의 기술적 세부 사항을 깊이 파헤치는 여러 질문을 했습니다.
주요 내용은 카탄차로가 DLSS 4의 프레임 페이싱이 DLSS 3보다 훨씬 균등하게 이루어져야 하며, 프레임 페이싱 변동성(variability)이 "5배 또는 10배 감소했다"고 언급한 것입니다. 이는 기본적으로 프레임 생성 과정이 훨씬 더 부드럽게 느껴져야 한다는 의미입니다. 다만, 현재 프레임 생성 기능에 V-Sync가 포함되지는 않았지만, 이 질문에 대해 카탄차로는 엔비디아가 이 기능을 구현할 만한 시장의 수요와 동기 부여가 필요하다고 답했습니다.