마인크래프트와 아스트로니어의 하이브리드 작품 같으며, 브라우저에서 플레이하거나 PC에 다운로드할 수 있습니다.

마인크래프트 세계는 거의 무한한 평면에서 생성되므로, 플레이어는 자신이 건설하는 세계의 곡률을 고려할 필요가 없으며, 행성 표면을 순환하여 출발점으로 되돌아오는 것은 불가능합니다. 하지만 소프트웨어 개발자 Bowerbyte는 이를 '블로키 플래닛(Blocky Planet)'을 만들면서 발전시켰습니다. 아직 정식 게임은 아니며 제작자는 기술 시연(tech demo)이라 부르지만, 사용자는 PC에 다운로드하여 설치하거나 웹 브라우저를 통해 이 제목을 플레이할 수 있습니다.
Bowerbyte에 따르면, 이 데모를 제작하는 데 가장 어려웠던 점은 평평한 마인크래프트 월드를 행성 형태로 변환하는 것이었습니다. 모든 세 축을 따라 특정 거리 내에 있는 블록(구체적으로 큐브 복셀)의 중심점을 필터링하면 구형 블록을 만드는 것은 비교적 쉽습니다. 하지만 이 방법으로는 중력을 구현할 수 없습니다. 이는 사용자가 위로 구조물을 올리거나 아래로 파고들 때 문제를 일으키는 원인이 됩니다.
개발진은 두 가지 문제에 직면했습니다. 첫째, 2차원 격자(2D grid)를 3차원 구체에 매핑하는 것(평면 지도를 지구본에 옮기는 것과 유사함)이 필요했습니다. 둘째, 행성 표면에서 심장부로 이동할 때 블록 크기를 일관되게 유지해야 했습니다. 첫 번째 문제를 해결하기 위해 평면 표면을 여섯 개의 동일한 조각으로 분할한 뒤 큐브에 매핑했습니다. 이후 큐브의 각 면을 더 작은 사각형들로 나누었고, 각 사각형의 모서리를 중앙 지점에서 특정 거리만큼 확장시키는 방식으로 작업을 진행했습니다. Bowerbyte는 이 과정을 마치 "풍선처럼 큐브를 불리는 것"에 비유했습니다.
이렇게 사각형들은 행성 모양에 맞게 왜곡되어 '쿼드(quads)'라고 불리게 되었습니다. 어떤 모양이라도 변경하면 왜곡이 발생하기 때문에, 개발진은 최종 결과물이 자연스럽게 보이도록 사각형 격자를 미리 왜곡하여 작업했습니다.
다음 난관은 깊이(depth) 처리였습니다. 중심에 가까워질수록 블록은 점점 얇아져 결국 삼각형 형태로 변하게 됩니다. 처음에는 높은 곳으로 올라갈 때 블록을 추가하여 이를 해결하려 했으나, 종종 층이 제대로 정렬되지 않는 문제가 발생했습니다. 이를 해결하기 위해 Bowerbyte는 왜곡이 너무 심하게 보이는 경우에만 블록을 추가하고, 여러 층을 쉽게 정렬할 수 있도록 한 정수 단위로 블록 크기를 늘리는 방식을 채택했습니다. 또한 여러 층을 '쉘(shells)'로 그룹화하여 처리 효율성을 높였습니다.
이것들이 Bowerbyte가 데모를 개발하며 극복해야 했던 가장 큰 난제들이었습니다. 이 과정 이후, 개발진은 중력 메커니즘을 추가했습니다. 기존처럼 단순히 아래로 작용하는 중력이 아닌, 행성의 중앙 지점을 중심으로 중력을 집중시키는 자체 시스템을 구축했습니다. 그 결과, 플레이어는 행성의 측면으로 이동하더라도 "떨어지지" 않고 표면에 단단히 고정되어 있게 됩니다.
개발자는 본 데모를 개인적인 여가 시간을 활용해 만들었으며, 앞으로도 추가 작업을 진행할 계획이라고 밝혔습니다. 다만, 시간이 많이 소요되고 본업의 일정과 충돌할 수 있기에 이를 정식 게임으로 제작할 의도는 없습니다. 그럼에도 불구하고 블로키 플래닛은 평평하고 광활한 세계가 아닌, 행성 같은 보다 사실적인 표면을 구현해 보여주는 마인크래프트의 흥미로운 대안이 될 것입니다.
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